REPORTAGE: Aardman Studios om nya storfilmen Early Man och känsloladdad VR-upplevelse
Oscarsbelönad animation
Text: Michael Dee
Foto: Aardman Studios
Deras animerade filmer tycks appellera till folk i alla åldrar. Nu är brittiska Aardman Studios på gång med en ny storfilm kallad Early Man. Och samtidigt har man gett sig in i VR med en upplevelse som handlar om syriska flyktingar.
Det är något distinkt brittiskt över allt som Aardman presterar med sina animationer. Något excentriskt, humoristiskt och väldigt mänskligt – även då det handlar om hundar, får eller kycklingar. Aardman är bland de mest framgångsrika i branschen och har också kammat hem hela fyra Oscars genom åren. Figurer som Wallace & Gromit och Shaun the Sheep har kommit att betraktas som klassiker inom genren.
Studion ligger i Bristol och det är full rusch när jag besöker den. Teamet är inne på sluttampen med den nya filmen, kallad Early Man, berättar Dan Efergan som är Creative Director på den digitala avdelningen.
– Den är satt i förhistorisk tid, i en värld av dinosaurier och mammutar. Huvudfigurerna är den modiga grottmänniskan Dug och hans kompis, Hognob. Tillsammans förenar de sin stam för att bekämpa den farliga fienden i bronsåldersbyn, där bossen är en stroppig guvernör vid namn Lord Booth.
Och det är så mycket som Dan i dagsläget vill säga om Early Man, som rullar på biograferna i vår.
Det är strax över 200 personer som arbetar i studion, alla med sin egen specialitet. Studion fyllde 40 år 2016 men historien började på mitten av 60-talet då Peter Lord och David Sproxton träffades i skolan, berättar Dan.
– De lärde känna varandra och började så småningom göra experimentella filmer tillsammans. BBC fick se en av dem och tyckte att den var så bra att den visades i barnprogrammet Vision On. De beslöt sig för att satsa på animation i framtiden. 1972 registrerade de namnet Aardman Studios och fyra år senare öppnades studion här i Bristol.
Intresserade sig för animerade filmer för vuxna
Den första professionella produktionen handlade om Morph, stop motion-animationer med en lerfigur som kunde anta former av både väsen och objekt i sin närhet. Han fick snart sällskap av sin busige kompis, Chas. Filmerna blev en hit och de två kom att visas i en rad barnprogram på BBC. Dan fortsätter.
– Peter och David började också att intressera sig för att göra animerade filmer för vuxna. Det började med Animated Conversations för BBC och sedan en uppmärksammad serie för Channel 4, kallad Conversation Pieces. Konceptet var väldigt originellt och var baserat på att först spela in riktiga vardagssamtal mellan vuxna och sedan använda dem som bas för animeringen. De gjorde också en film som hette Early Bird, baserad i en lokalradiostation och de visade med de här filmerna att vanliga människor kunde framställas med humor, känslighet och ge mänsklig insikt.
Kammade hem sin första Oscar
Parallellt började studion att göra reklamfilm och musikvideor, bland annat videon till Peter Gabriels Sledgehammer (1986), i dag betraktad som den bästa animerade musikvideon någonsin. Gabriel berättade senare i en intervju om pinan att ligga under en panel av glas i 16 timmar medan teamet utförde stop motion-uttagningarna. De animerade avsnitten, med två dansande kycklingar, utfördes av Nick Park som anställts året innan. Och med honom kom studion att erövra en internationell publik, säger Dan.
– Han hade redan under sin studietid börjat jobba på A Grand Day Out, den första filmen med karaktärerna Wallace & Gromit. Han började på en serie kallad Creature Comforts, en kortfilm där inspelningar av vuxna användes till animerade djurfigurer, och det var den första Oscar som han och studion kammade hem.
Det blev fler Oscars för Nick Park och Aardman, för Wallace & Gromit-filmerna The Wrong Trousers (1993), A Close Shave (1995) och The Curse of The Were-Rabbit (2006).
Inte “bara lera”
Det är också Nick Park som står bakom den nya filmen Early Man. Figurerna beskrivs ofta som lerfigurer men konstruktionen av dem har blivit allt mer komplex, säger Dan.
– De flesta figurerna har numera bara lite lera i sig. De består av vinyl, latex, metallarmaturer och så lite grann lera på ytan, så det är ett stort arbete bakom. Animerare är ändå animerare och bibeln i sammanhanget är Richard Williams klassiska handbok, Traditional Animation. Så det är fortfarande hantverket som driver på det hela.
Vilket också märks. Studion består av ett virrvarr av korridorer och specialiserade avdelningar. Dan fortsätter.
– Figurerna utförs i modellavdelningen och huvudanimerarna har assistenter som preparerar dem för varje tagning i filmen. I en annan modellavdelning skapas dekor och rekvisita. En del är inriktade på byggnader, andra på till exempel grönsaker, träd eller bilar eller möbler. På måleriet målas bakgrunder till filmerna. Vi har en ateljé (Art department) som ansvarar för helheten, det vill säga färgkoordination, landskap och byggnader och de utför också simuleringar till scener som är särskilt komplicerade. I slutändan sammanställs film, dialog, ljudeffekter och musik på postproduktionsavdelningen.
Att göra rörelserna så realistiska som möjligt är också ett stort arbete, som till exempel i filmen The Pirates! In an Adventure with Scientists (2012), förklarar Dan.
– Teamet ville göra munrörelserna så bra som möjligt. Så de skapade formar i lera och scannande dem med en 3D-scanner för att digitalisera dem. Därefter putsade CGI-teamet på filerna. Sedan utfördes dialogen med ett 3D-program och läppsynkades med rörelserna och behandlades i ett 3D-program. Formerna på munnarna printades ut med en 3D-printer. Dessa former justerades och placerades på de fysiska figurerna och därefter användes små magneter för att få munrörelserna rätt. ,
We Wait
Aardman Studios har också gett sig på VR-upplevelser, bland annat med den uppmärksammade We Wait, en upplevelse om syriska flyktingar och deras farliga färd över Medelhavet. Producenten Ben Curtis berättar.
– We Wait kom till efter att BBC hörde av sig och bad oss komma med idéer till deras Future of Immersive Storytelling Program. Det var mitt under flyktingkrisen och det slog oss att det faktiskt var ganska svårt att greppa vad flyktingarna utsattes för. Så vi gjorde omfattande research, pratade med folk som jobbade för flyktingorganisationer och fördjupade oss i den fruktansvärda människosmugglingen. Utifrån detta skapade vi sammansatta karaktärer.
Att jobba med VR var en omställning, säger Ben.
– Eftersom det är 360, försvinner ramen helt. Man kan titta åt alla håll och upp och ner. Vi hämtade en del inspiration från teater, där belysning är ett viktigt verktyg för att skapa drama. Till exempel då de beger sig ut på den farliga båtfärden över Medelhavet. Med VR får man verkligen tänka om. Man kan sitta och skissa hur mycket man vill, men det är först när man tar på sig ett headset som man verkligen kan greppa det hela.
Och det behövdes speciell utrustning för att rörelserna skulle bli bra.
– Vi använde oss av Perception Neuron, en motion capture-dräkt tillverkad av Noitom. Den är försedd med små magneter så att man i systemet kan se en förhandsvisning av animationen i realtid. En annan viktig del var flyktingarnas båtresa, för jag blev starkt oroad för att det skulle skapa problem. Att folk skulle bli sjösjuka eller illamående. Att båten inte skulle guppa vore orealistiskt. Det visade sig då att om fören och aktern höjde och sänkte sig var det inga problem, bara om rörelserna gick i sidled, så det undvek vi helt.
Det lades också ned stor möda på ljudet, säger Ben.
– Vi använde oss av binaural spatialisering, som emulerar hur ljud uppför sig när det rör sig mot det mänskliga huvudet. Med hjälp av detta kunde vi också göra historien mer komplex med ljud som kommer från sidorna, uppifrån eller ner.
Det var historien som drev på hur upplevelsen skulle utformas.
– Under upplevelsen får de olika familjemedlemmarna berätta om sig själva och sina upplevelser. Det är ögonkontakten som är det viktiga i det hela och de reagerar när man som publik tittar på var och en. Eftersom man själv hamnar mitt i historien börjar man också att fundera på vilken roll man själv har i det hela. Det var oerhört viktigt att publiken verkligen blev en del av historien.
We Wait griper verkligen tag i en och det beror just på ögonkontakten med karaktärerna.
– Det var nästan det svåraste med alltihop, att ögonkontakten skulle kännas realistisk. We Wait berör – och det märkte vi fort, att folk var uppenbart skakade av upplevelsen.
En VR-upplevelse om flyktingar kan tyckas långt från de folkkära figurerna, men det finns mycket som förenar, säger Dan Efergan.
– Aardman handlar om mänsklighet, bra karaktärer och historier och det är det som är den röda tråden. Vi kommer att fortsätta att arbeta inom VR men vi måste självsagt vänta på att marknaden växer till sig.
Aardmans filosofi
Alla projekt inom studions väggar måste uppfylla särskilda krav, berättar Dan. Krav som är grundade i Aardmans filosofi.
– Det handlar om integritet, att inte kopiera Pixar och de andra på marknaden, utan att hålla det brittiskt. Filmerna ska appellera på ett universellt sätt så att alla kan titta på det. Kan vi skapa något originellt och nyskapande som berör? Där är utmaningen.
– Det finns utvecklingspengar att tillgå till olika projekt och de som är mest lovande efter en första omgång förs vidare. Och därefter fortsätter tills vi har något färdigt. I en ideell värld letar vi alltid efter en idé som sträcker sig över flera plattformar. Vår uppgift är att fortsatt skapa karaktärer och hitta på historier, men på ett sätt som inte är som klassiska filmer på en bioduk eller tv-skärm. Det kan börja som en tv-film och sedan utvecklas till böcker och interaktiva spel, och nu VR. Och trots att jag och mitt team är inriktat på det digitala, sker väldigt mycket med hjälp av papper och kritor, och inte minst min favorit, Lego. Och många av våra spel bygger på idén att vi vill få ut barn och leka i friska luften och inte ständigt sitta bakom en skärm.
Dan berättar att Aardman också har vissa mycket bestämda riktliner.
– Vi jobbar inte med spel, vapen och annat vi inte vill associeras med. Vi försöker alltid att stödja de vi arbetar åt, inte minst då välgörenhetsorganisationerna, som Wallace & Gromit’s Children’s Charity som samlar in pengar för att göra livet bättre för barn på sjukhus och hospis.
Hur avgör man vilka idéer som ska förverkligas?
– Det handlar om att göra bra idéer till fantastiska filmer och det är där det hårda arbetet kommer in i bilden. På de olika avdelningarna försöker vi spontant att sälja våra idéer till varandra men det finns också en mer formell process, där ett team med folk från olika avdelningar ansvarar för den större överblicken och är med och styr, även de som ansvarar för försäljningen. Vi har till exempel nyligen fått in förfrågningar om program för barn i förskoleåldern. Då tittar vi på vilka idéer vi har.
Är det lättare eller svårare att ta sig fram i dag som animerare eller som ny studio?
– Både ja och nej, Det är väldigt lätt att lägga vantarna på teknologi i dag, så som mjukvara, appar och mängder av kanaler, inte minst Youtube. Det innebär dock också att det är mycket svårare att verkligen märkas i mängden. Kruxet är självförtroende. De flesta animerare är ganska inåtvända och är fokuserade på de där små, fantastiska världarna de har framför sig. Det kan vara ett problem. Vi letar själva ständigt efter fantastiska animerare och de är faktiskt inte så många. De som märks är de som arbetar på det, går på festivaler och pratar med folk, lägger upp filmer på Youtube, ringer folk, skickar ut showreels. Och de som har något riktigt speciellt brukar alltid ta sig igenom.