REPORTAGE: StreamTeam, Helsingfors

REPORTAGE: StreamTeam, Helsingfors

Augmented reality tar livehockey till nya höjder

Text: Patrik Blomqvist
Foto: Pasi Salminen & Pasi Salminen

Under slutet av fjolåret lades den sista pusselbiten till den största broadcast-investeringen i Finland sedan millennieskiftet. Finska produktionsbolaget StreamTeam signerar ett sexårigt avtal med Telia som innehållsägare till produktionen av den finska hockeyligan SM Liiga. Som följd steppar man nu upp sändningarna genom en centraliserad fjärrproduktionshubb i Helsingfors – designad och implementerad av systemintegratören Broadcast Solutions – där esset i skjortärmen är ett revolutionerande visuellt verktyg signerat Zero Density.

Efter att ha blivit välkomnade av Broadcast Solutions lokala försäljningschef Matti Saarinen och tagna på en rundvandring av den globala försäljningschefen Antti Laurila och sändningsingenjören Petrus Palola, vilka vi ska komma tillbaka till lite senare, är det på sin plats att reda ut systemet från början.

– Som du ser här är det ett traditionellt kontrollrum vi står i, säger Broadcast Solutions projektledare Andreas Dyballa blygsamt när vi möter upp honom i fjärrproduktionshubbens sista anhalt innan signalen sänds ut via Telias DWDM-nät (Dense Wavelength Division Multiplexing), rummet som är dess Master Control Room (MCR).

Och nog har han rätt, för det finns en skärmvägg och all annan nödvändig utrustning för teamet som släpper upp bommarna för sändningen av SM Liigas matcher. Men som vi vet är det den bakomliggande infrastrukturen som är intressant i sådana här sammanhang. Och i det stora hela är det en rejäl mängd innehåll som passerar systemet och som sedan går ut härifrån.

– Det stämmer mycket riktigt, säger Dyballa och berättar att hubben agerar som det centrala navet för samtliga 450 matcher per säsong, och att man härifrån har kapaciteten att sända en full omgång om sju laguppgörelser på en och samma kväll.

Detta betyder att man dels hämtar innehåll från sju arenor runt om i landet samtidigt, och dels från en rad kameror uppsatta i var och en av dessa, där antalet fördelade mellan ishallarna varierar. I dagsläget produceras två av matcherna i en full omgång i UHD, dedikerade till toppmatcherna, genom intag från 14 Panasonic-kameror per arena, motsvarande 14 3G-HD-signaler, och de resterande fem i HD med nio kameror utplacerade i respektive hall som levererar nio 3G-HD-signaler. Därifrån färdas allt via Nevions plattform Virtuoso i JPEG2000-formatet över en 10-gigabits IP-lina, och routas sedan ut till anläggningens åtta tillgängliga produktionsrum, fördelade likt ett kontorslandskap, där operatörer om tre för varje match switchar, lägger grafik och syr ihop reprispaket. Här finns givetvis också ett dedikerat ljudrum för förberedandet av 5.1-ljud (för vilket man kör Dante), samt ett rum tillägnat en domarstyrka om fyra personer som håller i videogranskningen.

Dagens omgång med två matcher, mellan HIFK och Kärpät samt Jukurit och Ässät, är ett undantag, men en produktionsmiljö som denna kan snabbt kan ställa om och spänna bågen till fullo. För just detta förlitar man sig på IHSE:s 160-portars KVM-matris, Draco tera, som ger åtkomst till 45 arbetsplatser och 55 servrar och PC-datorer.

Full koncentration är det som gäller när matcherna är i gång. Och behöver man kommunicera med någon annan del i produktionskedjan är det bara att sträcka sig efter mikrofonen ansluten till Riedels intercom-system Artist.

Visuellt ansiktslyft

Människans vilja och förmåga att förstärka verkligheten sträcker sig hundratals år tillbaka i tiden. Från Giambattista della Portas uppfinnande av den berömda hålkameran, till fiktiva inslag som scenen i den första Star Wars-filmen där Prinsessan Leia Organa av Alderaan framträder i ett projicerat hologram inför Luke Skywalker och Obi-Wan Kenobi. För att inte tala om vad som skett i modern tid de senaste tjugo åren.

Genom tredimensionella renderingar av stadsmiljöer och fullskaliga ekipage har militären och fordonsindustrin kunnat göra avgörande strategiska vägval. På underhållningssidan steg en hologram-ifierad tappning av den avlidne artisten Tupac Shakur in på festivalen Coachellas scen 2012. Och så sent som i november förra året genomförde Vodafone världens första hologram-telefonsamtal via 5G. Alla dessa framsteg är resultat av stora investeringar och människor med en oerhörd fingerfärdighet, med vetskapen om att ”content is king” och att publiken alltid kommer söka sig dit där man får det där lilla extra.

På hockeysidan har vi blivit vana att se lagens nyckelspelare fångas upp av media framför en kamera, med antingen ett headset på sig eller en mikrofon riktad av en reporter, där man summerar de gångna 20 minuterna ute på det islagda slagfältet. Traditionellt och enkelt. Detta avskalade inslag är givetvis fortfarande förekommande under dagens sändningar av SM Liiga, men får nu ett visuellt kompletterande ansiktslyft med hjälp av imponerande mjukvarufinesser från företaget Zero Density.

Teleportering från arenan till studion

Under vår rundvandring tillsammans med Antti Laurila och Petrus Palola kommer vi till det som Laurila under vår introduktion beskriver som en ”game changer” för tittare av finsk ishockey. För fjärrproduktionshubben är inte enbart en kompetent central för att hantera en full matchomgång, den är även försedd med vad man kallar för en virtuell studio kapabel till augmented reality-förstärkta upplevelser. Detta utrymme består av två sektioner: dels ett greenscreen-klätt studioutrymme med snövitt möblemang i form av ett bord och två bänkar för programledarna, ackompanjerat av två upphängda tillika robotstyrda Panasonic-kameror för att fånga upp all aktivitet i lokalen, och dels ett i bakgrunden-liggande kontrollrum varifrån man lägger den där sista touchen som i dag ger sändningarna av finsk ishockey en särprägel.

Välkommen till den virtuella studion! I taket ser du de två robotstyrda Panasonic-kamerorna, och på golvet det snövita möblemanget. Via mjukvaran Reality från Zero Density kan omgivningen förvandlas helt för att passa den finska hockeyligans grafiska profil.

Vår uppgift som systemintegratör har som huvudsakliga uppgift att göra det enkelt för människorna i den här kedjan, som i det här fallet är StreamTeam.
— Petrus Palola

Det är nämligen som så att, via ett greenscreen- och kameraförsett rum i hockeyarenan, kan spelaren ”teleporteras” till den virtuella studion i Helsingfors där programledarna befinner sig.

– Och det är exakt samma kameraoperatör, med exakt samma kamera, som följer matchen som beger sig till det rummet, flikar Palola in. Han eller hon kommer dit några minuter innan, kopplar upp sig, maskar av allt som inte ska vara med och sänder till Helsingfors. Men det krävs förstås inlärning för operatörerna, och där är vi med hela vägen.

Vy inifrån kontrollrummet intill den virtuella studion. Genom Broadcast Solutions arbete har operatörens arbetsbörda reducerat till blott ett (1) knapptryck för att sköta magin bakom teleportering och visuella inslag.

Med signal anländ till fjärrproduktionshubben, routas den till den virtuella studion och – vips! – framträder spelaren som ett fotorealistiskt hologram i realtid för tittarna, omgiven av relevant grafik. Därefter kommunicerar programledare och spelare med varandra som om de stod en meter ifrån varandra i verkligheten. Imponerande, måste vi säga. Och detta sker från kontrollrummet med hjälp av företaget Zero Densitys snillrika mjukvara Reality Engine, som är baserad på Epic Games kända grafikmotor Unreal Engine. Men skönheten med detta, berättar Palola, är dess operativa simplicitet i förhållande till vad som på tv-skärmarna ser komplext ut.

– Vår huvudsakliga uppgift som systemintegratör, förutom att förvandla ideér till verklighet, är att göra det enkelt för människorna i den här kedjan, som i det här fallet är StreamTeams personal. Och det som resulterat i att personen i kontrollrummet bara är i behov av en (1) dator och kan manövrera exempelvis 23 olika kommandon via ett (1) knapptryck är att vi står bakom alla makron i systemet. Grafiken för alla situationer [som kommer från Telia] finns där i form av förinställningar. På så vis är det bara att sätta sig ner och börja arbeta.

Vips så har Ilves assisterande lagkapten Teemu Raitiainen teleporterats till den virtuella studion.

Med ett avtal på sex år känns det som att ni har kommit väldigt långt på bara det första året?

– Faktum är att vi i dagsläget börjar få slut på bonusmaterialet här i den virtuella studion. Men för oss är ju det toppen, för de frågar ju hela tiden om vi kan integrera det här, det här och det här. Men man måste ta sådant steg för steg, då nya inslag innebär att upplärning. Och det är, som sagt, vår uppgift – att underlätta för användaren.

Vi tackar Broadcast Solutions projektledare Andreas Dyballa (t.v.), sändningsingenjör Petrus Palola (m) och globala försäljningschef Antti Laurila (t.h.) för rundturen.

Vi tackar Broadcast Solutions projektledare Andreas Dyballa (t.v.), sändningsingenjör Petrus Palola (m) och globala försäljningschef Antti Laurila (t.h.) för rundturen.

BRANSCHNYHET: Fitzpatrick ny distributör för Kali Audio

BRANSCHNYHET: Fitzpatrick ny distributör för Kali Audio

SAMMANDRAG: ISE 2019

SAMMANDRAG: ISE 2019