REPORTAGE: Vi träffar den världskända spelmakarstudion Avalanche
Att jaga digitalt
Text: Peter Fredberg
Foto: Avalanche Studios
Linus Blomberg och Christofer Sundberg hade sina egna visioner när det kom till spel. Medan Christofer ville bygga ett spel fullt av action där du hoppar ut från ett flygplan vilt skjutande, var Linus vision att bygga en spelmotor som gjorde att man kunde skapa i det närmaste oändliga världar. Dessa visioner skulle visa sig matcha varandra väldigt bra.
Under den här tiden jobbade Linus och Christofer tillsammans på Paradox och beslutade sig för att slå sig ihop. Tillsammans med Linus bror, Viktor Blomberg, startade man 2003 A valanc h e Studios. Den tredje av bröderna, Oskar Blomberg, blev sedan också en del av studion som Studio Technical Art Director. Utöver huvudkontoret i Stockholm, där 200 medarbetare utav de totalt 315 anställda är stationerade, har de sedan 2011 även ett kontor i New York.
– Vi är i grunden en så kallad ”work for hire”-studio och gör spel på uppdrag från olika förläggare. Och det är grunden för hela bolaget, säger Pim Holfve, vd på Avalanche. Det vi håller på att utöka nu är vad vi kallar för vår självpublicerade verksamhet, där vi utvecklar, finansierar och distribuerar spelen själva. Detta görs i dag i Stockholm.
Att jaga digitalt
Den största spelframgången är också den som studion grundades kring, spelen i Just Cause-franchisen, säger Pim. Ett actionäventyr som byggt upp en miljonpublik. En annan framgång som vd:n lyfter fram är jaktspelen i theHunter-serien.
– Den släpptes som ett ”free to play”-spel 2009 och har i dag över sju miljoner registrerade användare. Ett välbyggt spel i en kanske liten udda genre, men spelet har hittat en oerhört trogen publik. Det finns många jägare runt om i världen, framförallt i norra Europa och USA.
Pim kände att om han skulle jobba med det här spelet, måste han förstå själva jakten bättre. Det gjorde att han själv började jaga.
– Att sitta på en stubbe under ett jaktpass och vänta kan vara oerhört skönt och en möjlighet att komma bort från vardagen. Det är den känslan och realismen som är i fokus i spelet. Det passar oss som studio oerhört bra, då vi kan skapa väldigt realistiska miljöer med vår egen spelmotor. Vi har även lyft ljudupplevelsen markant. Sitter du med ett par hörlurar blir upplevelsen väldigt trovärdig. Det är så nära en riktig jaktupplevelse du kan komma, fast du slipper frysa.
– En kul liten detalj är att det finns en subgrupp bland våra spelare som inte är så intresserade av att jaga, säger Thomas Wiborgh, Head of Communications. De går mest omkring i de här världarna och lyssnar på ljuden för att naturupplevelsen är så pass stark. De tar ibland till och med fram sin virtuella kamera för att föreviga sina upplevelser.
Vad är svårast att skapa i dag?
– Det svåraste är att skapa en trovärdig helhet, där alla delar samspelar, säger Pim. Vi har blivit duktiga på att bygga upp stora, öppna världar och där spelar såväl natur som ljussättning givetvis nyckelroller. Trovärdiga människor, exempelvis ansikten, är också svåra att skapa.
I ett mer linjärt spel som exempelvis Uncharted kan utvecklaren i regel lägga mycket kraft på enskilda karaktärer eftersom de står i fokus. I öppna världar med dussintals eller hundratals synliga karaktärer, krävs ett mått av kompromiss. Datorkraften måste räcka till de stora miljöerna, otaliga animationer och eventuella visuella effekter. Så helheten är den verkliga utmaningen för teamet.
Vilka är utmaningarna när ni tar fram ett nytt spel?
– Det är lite olika. Vi kan få förfrågan om att skapa ett spelprojekt kring ett etablerat varumärke och då är utmaningen för oss att först bedöma om detta kan bli ett Avalanche-spel: kan det innehålla det som vi kallar vårt DNA? Det måste vara ett ”open world”spel och vi vill att projektet ska uppfylla två viktiga kriterier. Det ska utmana och driva oss både tekniskt och kreativt framåt, och det måste finnas utrymme för innovation och möjlighet för oss att växa som företag.
Pim berättar att det tar mellan ett och ett halvt år till fem år att ta fram ett spel. Och när teamet är som störst under en produktion kan det vara mellan 40 till 150 personer inblandade. Plus att de i vissa fall använder sig av kompetens utanför huset, bland annat när det kommer till musikskapande i ett projekt.
Vilken hårdvara använder ni er av?
– På desktopsidan har vi en minispecifikation som alla våra medarbetare ska ha tillgång till, säger Fredrik Lönn, Technical Director. Den inkluderar en dator med SSD-hårddisk, åttakärnig CPU och ett dedikerat grafikkort, men sedan finns det vissa som kan behöva extra kraftfull hårdvara. Vi använder oss av vår egenutvecklade spelmotor som heter Apex, Avalanche Open World Engine. Den är speciellt framtagen för att skapa stora öppna världar. Över 30 olika programvaror är involverade i skapandeprocessen. Allt ifrån Quixel Megascan, Pro Tools, Adobe Photoshop och Autodesk 3ds Max. Vi använder också utvecklingsmaskiner för olika konsoler, Wacom-ritplattor, högfrekvensmikrofoner och Xsens-dräkter för motion capture.
Vikten av kommunikation, struktur och att hålla sig uppdaterad
En av medarbetarna på Avalanche Studios är Frida Thorén som är 3D Artist. Hon har studerat 3D-grafik på spelutbildningen Futuregames och har sedan tidigare en examen i företagsekonomi från Uppsala Universitet. Ett tag funderade hon på att utbilda sig inom grafik för film, men spelintresset tog över. Hon gillar tanken på att spelaren får gå runt i och uppleva de miljöer som hon har varit med och skapat.
– Det är ett otroligt kreativt och mångsidigt arbete, säger Frida. Å ena sidan tillbringar jag dagarna med att skulptera och komponera miljöer digitalt, å andra sidan är det en enorm laginsats att skapa ett spel. Det är så många discipliner som jobbar parallellt och med varandra på samma projekt. Vikten av bra kommunikation och struktur är en av utmaningarna i yrket. En annan utmaning är att följa med i den tekniska utvecklingen. Det är fantastiskt att se hur snabbt tekniken går framåt. Det gäller att hålla sig informerad och vara flexibel när det kommer till att lära sig ny programvara och uppdatera sina arbetsflöden.
– Det bästa med jobbet är att få vara kreativ, helt klart. Jag får dagligen jobba med färg, form och komposition samtidigt som jag jobbar nära andra kreativa människor vilket är inspirerande.
Motion Capture
Vid utveckling av realistiska spel används ofta just motion capture eftersom det är en effektiv metod och ger ett bra, realistiskt slutresultat. De jobbar med två olika system: ett optiskt system från svenska Goodbye Kansas för mer avancerade och detaljrika animationer, där skådespelaren tar på sig en helkroppsdräkt med små IR-reflekterande markörer, och samt motion capture-systemet Xsens, som använder sensorer som känner av en persons rörelser.
– Xsens kan vi använda inne på vårt kontor och behöver ingen dedikerad plats, säger Alexander, Animation Director, medan vi behöver vara i Goodbye Kansas studio för att använda deras teknik. Bland annat är utrymmet för en optisk inspelning begränsat eftersom vi täcker väggarna med kameror för att spela in alla animationsdata. Vi blir även begränsade av att kamerorna hela tiden behöver se markörerna på dräkten. Till exempel kan skådespelaren inte sätta sig i en bil, eftersom det skulle skymma de flesta markörerna. Då behöver vi bygga en representation av bilen, ett skal, så att markörerna hela tiden syns.
För att lösa uppgiften behöver de enkelt förklarat en uppsättning IR-kameror, allt från åtta stycken och uppåt, beroende på hur stor volym de behöver täcka. Det behövs även speciell mjukvara för att tolka om data som kamerorna spelar in och föra över den till en karaktär, som går att använda i ett spel eller i en scen.
– Det kan ta allt från 30 minuter till ett par dagar innan vi får animationer levererade på korrekt karaktär och i ett format som vi kan börja jobba med. När vi har den data som produceras i motion capture-miljön behövs alltid en viss handpåläggning för att animationerna ska fungera bra i spelet. Vi kan även behöva ändra timing och posering något för att förtydliga vissa rörelser.
Hur ser ni på VR när det kommer till spel?
– Visst finns det ett intresse och nyfikenhet från vår sida, men i dag är vi som företag inte redo att hoppa på VR-tåget, säger Pim. Vi har fullt upp med att skapa våra världar på befintliga och etablerade plattformar. Det finns dessutom trösklar för att nå ut ordentligt till slutanvändaren med tekniken. Du måste äga en konsol och du måste ha ett VR-kit samt köpa spelet, så vägen dit blir ganska dyr. Kostnaden måste med tiden gå ned. Det är en nöt som måste knäckas.
Vad har ni på gång just nu?
– En hel del, men det är hemligt, säger Thomas Wiborgh. En kul grej vi kan berätta om är att vi är på gång med att lansera en snövärld till theHunter. Trots att det inte är ett nytt spel så har vi lagt ned många månader på att få till det och det känns riktigt spännande.